انواع بازیسازی؛ بازیسازی مستقل در مقابل بازیسازی غیرِ مستقل
در یک اشتباه مرسوم و فراگیر معمولاََ افراد فعال در بازیسازی از بازیسازی مستقل و در مقابل آن بازیسازی غیرِ مستقل تعریف زیر را دارند: شرکتهای بزرگ و تیمهای بازیسازی که از نظر منابع مالی و انسانی تأمین هستند را غیرِ مستقل میگوییم. به فرد یا یک تیمِ بازیسازی کوچک که از نظر منابع مالی و انسانی دارای محدودیت هستند، مستقل میگوییم. به خصوص در ایران هر گاه از بازیسازی مستقل یا در مقابل آن غیرِ مستقل صحبت میشود معمولاََ تعریف فوق را در نظر دارند.
گرچه این تعریف مخصوصاً در آنجا که به منابع محدود فرد یا تیمهای بازیسازی مستقل اشاره میکند تا حدی درست است اما این یک تعریفِ جامع و کاربردی نیست.
چرا که عناوین مستقل خوبی هستند که بر اساس روح و روندِ بازی، همه افراد به مستقل بودنش اذعان دارند؛ اما در عین حال این تیمها از منابع مالی و نیروی انسانی خوب بهرهمند بودهاند یا برای ساختِ آن بازی حمایتهای قابل توجهی جذب کردهاند. مثل بازیِ فوقالعاده .
بازیِ مستقل Journey
بازیِ تا چندین سال از بازیهای انحصاری کنسولهای Sony بود اما چندی است که در اختیار گیمرهای PC نیز قرار گرفته است.
اگر با دقت جملات قبل را خوانده باشید در جایی به روحِ بازی اشاره کردم. بله، به نظر من این کلمه معیار اساسی دستهبندی بازیها به مستقل و غیرِ مستقل است:
هر بازیای که دارای روحی تازه با حرف جدیدی است و حتی بعضاََ برخلاف موجِ بازیهایِ موردِ اقبال عمومی و روز هست را میتوانیم بازی مستقل بنامیم. البته این نوآوری لزوماََ در همه زمینهها نیست و میتواند فقط در یک زمینه مثل نوع روایت داستان بازی، مکانیکِ بازی یا حالت بصری و گرافیکیِ بازی باشد.
بازی های مستقلِ FEZ، Limbo، Braid و Super Meat Boy
بازیهایی مثل ، ، و توسط یک فرد یا یک تیم کوچک بازیسازی مستقل تولید شدهاند. بازیای مثل Journey توسط استودیوی و با حمایت Sony ساخته شده است اما باز هم بازی مستقل محسوب میشود.
بازیهای مستقل ایرانیِ Children of Morta و Sojourn
با این تعریف، برخی از بازیهای ایرانی نیز در دسته بازیهای مستقل جای میگیرند.
همانطور که پیشتر نیز در بخشی از گفته شد، بازیهای و از جمله بازی های خوب ایرانی هستند. این بازیها مورد توجه ناشرین خارجی قرار گرفتهاند و به زودی در بازار بینالمللی منتشر خواهند شد. این دو بازی با جذب ناشر و سرمایهگذار توانستند بحثهای مالی ساخت بازی را به کلی یا تا حد قابل قبولی حل کنند اما با توجه به تعریفهای گفته شده هنوز هم در دسته بازیهای مستقل قرار می گیرند.
مستقل بودن، فراتر از روحِ بازی، در ابتدا به روحیه فرد یا افراد تیم سازنده بازی بستگی دارد. آیا این افراد حاضرند با چالشهای مختلفی روبهرو شوند تا حرفی تازه بزنند و بعضاً بر خلاف جهت رودخانه شنا کنند؟ آیا حاضرند سختیهای پیشبینی شده و پیشبینی نشدهای را تحمل کنند تا حرفی نو برای گفتن داشته باشند؟
البته باید به این موضوع نیز توجه کرد که بیشترین شانس زنده ماندن و ادامه حیاتِ فرد یا تیمهای بازیسازی کوچک نیز به ساخت همین بازیهای مستقل وابسته است. چرا که اگر آنها هم بخواهند آثار مورد اقبال عمومی را تولید کنند و در مسیر جریان بازار حرکت کنند، در مقابلِ رقبای قوی و گردن کلفتشان کم می آورند و محکوم به شکست هستند. از طرفی پویایی و زنده بودن صنعت بازیسازی نیز به وجود همین بازیها و بازیسازهای مستقل وابسته است.
فریب تصاویر مقایسهای را نخورید. این خودتان هستید که مشخص میکنید میتوانید مستقل و البته موفق هم باشید.
تفاوت مسیر بازیساز مستقل و بازیساز غیرِ مستقل
همه کسانی که قدم در مسیر بازیسازی میگذارند را در ابتدای راه میتوان به نوعی یک بازیساز مستقل به حساب آورد چرا که سعی میکنند از همه مهارتهای موردِ نیاز برای ساختِ یک بازی به مقدار کمی یاد بگیرند.
باید توجه کنیم که در ادامه به چه صورت میخواهیم مسیر رویایی بازیسازی را ادامه دهیم. در واقع باید نقشه راه دقیقی داشته باشیم که مختص خودمان است. کوچکترین انحراف و اشتباهی ممکن است چندین ماه یا چندین سال از عمرمان را به هدر دهد. دنیای بازیسازی آنقدر بزرگ است که بدون نقشه راه و اطلاع از مسیر پیشِ رو، امکان گم شدن در آن بسیار زیاد است.
به صورت کلی میتوان انواع بازیسازها را در 3 دسته زیر تقسیمبندی کرد:
1- بازیسازی که به صورت تفننی بازی میسازد و هدفش از ساخت بازی صرفاََ به تصویر درآوردن تخیلات و رویایش میباشد و درآمدزایی بازی برایش اهمیت چندانی ندارد. از تخصصها و ابزارهای بازیسازی در حدی اطلاع دارد که بتواند به تنهایی بازی خود را بسازد. به صورت پارهقت روی ساختِ بازی خودش فعالیت میکند و درآمدزایی او از فعالیت دیگری است.
بازی مستقل Cave Story
بازی مستقل موفق توسط که در این دسته از بازیسازها جای میگیرد ساخته شد. او در وقت آزادش بازی میساخت و به همین علت ساخت بازی 5 سال به طول انجامید.
او در این مسیر از افراد تأثیرگذاری میباشد که نبودش ضربه مهلکی به بازی در حال ساخت میزند. ممکن است به صورت تماموقت مشغول ساخت بازیِ مستقل باشد یا اگر نیاز مالی داشته باشد بعد از تمام شدن زمان کاری در شغلی نامرتبط یا حتی مرتبط، به صورت نیمهوقت روی بازی خود کار کند.
در این حالت ساختِ بازی به تنهایی یا همراه با یک تیم کوچک که بعضاََ دو تا سه نفر عضو دارد انجام میشود. هر یک از اعضا ممکن است در یکی از زمینههای برنامهنویسی، طراحی بازی، مدلسازی و دیگر موارد مهارت و علاقه داشته باشد. بهتر است یک بازیساز مستقل که در این شرایط کار میکند به چند زمینه و مهارت آشنا باشد تا بتواند کار ساختِ بازی با وابستگی کمی به دیگران پیش ببرد. به همین علت قبلتر اشاره شد بازیسازی مستقل یا مستقل بودن بیشتر یک روحیه است. به هر فرد بستگی دارد که تا چه اندازه حاضر است خود را با جریان ساخت بازی همراه و هماهنگ کند.
فرد یا تیمهایی هم هستند که به همه تخصصها و مهارتها تسلط ندارند و بخشی از کار را مخصوصاََ در اوایل کارشان به دیگران میسپارند و در واقع میکنند.
بازیهای مستقل ایرانی انگاره، فرش، 41148 و Linn: Path of Orchards
و از جمله بازیسازهای موفق ایرانی میباشند که به تنهایی مشغول ساخت بازی مستقل هستند. مهدی بهرامی به واسطه بازیهای و و سبک خاص بازیسازیاش در دنیا شناخته شده است. مهدی فنایی سازنده بازیِ اپیزودیک و سریالی است. این بازی در ایران موفق بوده و فروش قابل قبولی داشت و در فروش بسیار خوبی داشته است.
تیم مستقل بازیسازی فانوس که بازی را ساخته است از جمله تیمهای موفق بازیسازی و مستقل ایرانی محسوب میشود. اعضای این تیم بازیسازی همگی خانم هستند و با دستاوردهای بینالمللی این بازی اثبات کردند که قائل به هیچ محدودیتی نیستند.
بازی مستقل و تحسین شدهی Hellblade: Senua’s Sacrifice که توسط تیم Ninja Theory ساخته شد از عناوین AA محسوب میشود؛ البته برخی منابع این بازی را AAA به شمار میآورند. که با ساخت این بازی به معنای واقعی کلمه فعلهای خواستن و توانستن را صرف کردهاند.
او میداند که اگر بخواهد در زمینهی برنامهنویسی، یک متخصص دارای علم و بینش زیاد باشد باید در همین زمینه تمرکز کند. زیرمجموعههای برنامهنویسی آنقدر زیاد هستند که حتی با انتخاب یکی از آنها به عنوان رشته اصلی باز هم سالها طول میکشد تا در آن زمینه مسلط و حرفهای شود. به عنوان مثال برنامهنویسی گرافیک را در نظر بگیرید که باز هم خود دارای چندین بخش و زیرمجموعه است.
همینطور این موضوع را برای تخصصهای دیگر در زمینه طراحی بازی، رشتههای هنری با همهی زیرمجموعهشان و دیگر تخصصهای مورد نیاز برای بازیسازی در نظر بگیرید. اگر بخواهیم به درجهی حرفهای و تسلط کامل در یک تخصص برای کمک در ساخت بازیهای بزرگ برسیم مسیر متفاوتی از یک بازیساز مستقل خواهیم داشت.
شما میتوانید در عین این که یک بازیسازِ متخصص در یک زمینه هستید، با تیمهایِ بازیسازی مستقل هم کار کنید. میتوانید در عین این که یک بازیسازِ مستقل با مهارتهایِ کم هستید، با شرکتهای بزرگ کار کنید و در زمینه خاصی به آنها کمک کنید، تجربه کنید و یاد بگیرید.
سند طراحی بازی، راهنمایی برای کل فرایند توسعه است؛ سندی زنده که به تمام افراد شرکتکننده در درک و گسترش چشمانداز پروژه کمک میکند. GDD معمولا از موارد ذیل تشکیل میشود:
- ایده یا طرح
- ژانر
- داستان و کاراکترها
- مکانیک اصلی بازی
- اجرای بازی
- طراحی دنیا و مراحل
- آثار هنری و اسکچها
- استراتژی درآمدزایی
GDD بهعنوان یک سند زنده بهصورت مرتب در طول فرایند تولید، بهروزرسانی و ویرایش میشود. دلیل این تغییرات میتواند محدودیتهای مالی یا تکنیکی یا اجرای طرحهایی باشد که در عمل ظاهر خوبی ندارند و طبق انتظار پیش نمیروند. بسیاری از افراد بهویژه توسعهدهندگان کوچکتر از روشهای سریعی استفاده میکنند که کمتر دربارهی فرایند و مستندات و بیشتر دربارهی ساخت هستند. بااینحال استودیوهای بزرگتر رویکرد متفاوتی را ترجیح میدهند.
GDD نظم بازی را حفظ میکند، به شناسایی ریسکهای بالقوه کمک میکند و اجازه میدهد زمان مورد نیاز برای برونسپاری در بازیهای ویدیویی را تعیین کنید. ایدهی بازی در ابتدا به نظر سرراست و مستقیم میرسد اما وقتی در غالب GDD قرار بگیرد متوجه میشود پروژهتان تا چه اندازه بزرگ و سنگین است.
پروژههای بدون برنامه معمولا خیلی زود بودجه یا زمان را از دست میدهند. دلیل دیگر داشتن GDD کمک به سرمایهگذاری در بازی است. سرمایهگذاران احتمالی معمولا قبل از سرمایهگذاری بهدنبال طرحی منسجم هستند. در آخر، GDD به بازاریابی محصول پس از انتشار کمک میکند.
توجه به ایده و مکانیک بازی
هر شخصی ایدهای برای بازیهای ویدئویی دلخواه خود دارد اما تنها بخش کمی از افراد میتوانند ایدههایشان را به واقعیت تبدیل کنند. هنگام فکر کردن به ایدهی بازی همیشه باید این پرسشها را از خود بپرسید: ساخت بازی چه مقدار به طول میانجامد؟ برای توسعهی بازی به چه مهارتهایی نیاز است؟
درک بازی مهمترین بخش از ایدهپردازی است. ممکن است داستانی را در ذهن خود داشته باشید که شامل زمینه و مکانیکی مشخصی است اما برای درک بازی باید از تمام ابعاد آن آگاه باشید: سیستمها چگونه با یکدیگر تعامل میکنند؟ بازیکن چه محدودیتها و چه موانعی دارد؟ هدف بازی چیست و بسیاری از موارد دیگر.