(دوبله موزیکال آلفامدیا منتشر شد)
نام فیلم: | ژانر: ماجرایی، کمدی، فانتزی، تخیلی، خانوادگی | انتشار: 2023
زبان: دوبله فارسی + انگلیسی | زیرنویس فارسی: دارد | مدت زمان: 92 دقیقه
فرمت: MKV | محصول مشترک آمریکا و ژاپن | امتیاز: 7.4 از 10
عوامل دوبله آلفامدیا:
مدیر دوبلاژ: امیرحسین صفایی، مترجم: سیاوش شهبازی، دستیار دوبلاژ، صداگذار و میکسر: علی عبادزاده، ترانه: سیاوش شهبازی، مهیاد پیرخوان، علی برقعی، امیرحسین صفایی، موسیقی: مهیاد پیرخوان، خوانندگان: مهیاد پیرخوان، زهره دهرویه،محمدرضا صولتی، تورج نصر، امیرحسین صفایی، گویندگان: محمدرضا صولتی (ماریو)، امیرحسین صفایی (لویجی)، آرزو آفری (شازده خانوم پیچ)، وحید نفر (تود)، کوروش زارع پناه (کرنکی)، کرامت رودساز (بائوزر)، میثم کبیری (اسپایک)، کاملیا زارعی (مادر)، بیژن باقری (شوهر عمه)، صبا طباطبایی، علیرضا یادگار، مونا خوشرو، مهدی تاجیک، امیرحسین دست پاک، علی عبادزاده، سید علی برقعی، گوینده ی خردسال: مرسانا مهر افشان (قطره آب)، با هنرمندی تورج نصر در نقش عینکی
عوامل دوبله سورن:
مدیر دوبلاژ: عرفان هنربخش، مترجم: جمیله حیدری، صداپرداز: عباس چهاردهی، گروه موسیقی: بهزاد الماسی (آهنگسازی/میکس/ترانه/آواز)، عباس چهاردهی (ترانه)، علیرضا وارسته (آواز)، مینا مومنی (آواز) و عرفان هنربخش (آواز/ترانه)، صدابازیگران:، ناصر محمدی، آیدین الماسیان، شهره روحی، علیرضا وارسته، عرفان هنربخش، عباس چهاردهی، علیرضا طاهری، محسن پرتوی، بهزاد الماسی، سامان مظلومیف کسری نیکآذر، فریبا ثابتی، مسعود تقیپور، علیرضا مهدوی، دیانا لطیفی، حامد معبودی، فائقه تبریزی و مینا مومنی
(دوبله موزیکال آلفامدیا با کیفیت WEB-DL)
(دوبله فارسی سورن با کیفیت خوب HDRip)
(نسخه اصلی با کیفیت عالی WEB-DL) مخاطبها از اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی ساختهشده از روی بازیهای ویدیویی چه میخواهند؟ استودیوهای هالیوودی سالها بهدنبال جواب این سؤال بودند. فرمولهای زیادی مورد آزمایش قرار گرفتند و اقتباسهای پرشماری با سر به دیوار خوردند. حتی بعضی از آثار که به فروش قابل قبولی رسیدند، سود عجیبوغریبی را به ارمغان نیاوردند. واکنشهای غالبا منفی منتقدها به اکثر این فیلمها و سریالها را نیز نمیتوان فراموش کرد.
مخاطب بهدنبال دیدن چیست؟ طرفدارها از اقتباس سینمایی یا تلویزیونی یک بازی ویدیویی محبوب چه میخواهند؟
فرق اصلی یک اقتباس شدیدا شکستخورده با اقتباسی که رکوردهای قابلتوجه گوناگون را به نام خود میزند، در داشتن یا نداشتن جواب درست برای چنین سوالاتی است. خواه یا ناخواه باید پذیرفت که ماجرا لزوما محدود به ابعاد هنری تولید این آثار نیست. حتی اگر فقط از زاویهی دید چند تهیهکنندهی ثروتمند به ماجرا نگاه کنیم، هوشمندی در این است که به مخاطب همانچیزی را بدهیم که میخواهد. وقتی خواستههای پایهای بیننده برآورده شوند، بینندههای بیشتری از راه میرسند.
راستش را بخواهید، موضوع انقدر ساده است که آدم را عصبانی میکند؛ عصبانی از اینکه چهطور شرکتها طی این همه سال مدام از این ضربه خوردند که زیباییهای دنیای بازیهای ویدیویی را درک نمیکردند و با آغوش باز به استقبال گیمرها نمیرفتند.
بازیکنها و طرفدارهای قدیمی هر سری بازی، طبیعتا بهعنوان مخاطب مرکزی چنین اقتباسهایی شناخته میشود. میدانید بزرگترین خواستهی اکثر این آدمها از اقتباسها چیست؟ همین که با دیدنشان به یاد احساساتی بیفتند که موقع تجربهی بازی، آنها را لمس میکردند. این اتفاق میتواند به شیوههای مختلف رخ بدهد. مثلا برای لست آو آس، سریال موظف بود که تماشاگرها را در سکانسهای کلیدی بهشدت درگیر احساسات پیچیده همچون غم و فقدان کند. در آن سو آثاری مثل آرکین و سایبرپانک: اجرانرز را داریم که با تصویرسازیهای شگفتانگیز نشان میدهند وقتی بخشی از جهان یک بازی ویدیویی در یک مدیوم دیگر به تصویر کشیده شود، میتواند زیباییهای تازهای داشته باشد.
این پرنسس پیچ که با طراحی ایلومینیشن و صداپیشگی آنیا تیلور-جوی خلق شده، دوستداشتنیتر از شاهدختی است که در بازیهای ماریو دیدهایم
درهرصورت وقتی که گیمر پای فیلم یا سریال ساختهشده از روی بازی مورد علاقهی خود مینشیند، بهصورت طبیعی جای خالی کنترلر را در دستهایش احساس میکند. پس اقتباس باید تا جای ممکن کاری کند که او وقت فکر کردن بهجای خالی دسته را نداشته باشد. اینکه هرکدام از اقتباسهای موفق به چه شکل این کار را انجام میدهند، به موارد زیادی بستگی دارد؛ از جمله خود اینکه اصلا منبع اقتباس چهقدر داستان برای گفتن دارد و چه نوعی از قصه را روایت میکند.
وقتی با ویدیوگیمهایی همچون مجموعه بازیهای سوپر ماریو مواجه میشویم که ذاتا بهخاطر گیمپلی به دل مخاطبها نشستهاند، کار اصلا آسان نیست. این بازیهای متمرکز روی گیمپلی انقدر به ماهیت تعاملی دنیای ویدیوگیم گره خوردهاند که خیلیها نمیتوانند آنها را بدون تعامل درک کنند. اصلا ماریو بدون دسته در دست مخاطب چیست؟
طرفدارهای سری بازیهای متمرکز روی شخصیت ماریو وقتی کنار هم مینشینند و آنها را ستایش میکنند، معمولا مشغول صحبت راجع به داستان یا شخصیتپردازی نیستند. آنها راجع به گیمپلی حرف میزنند؛ راجع به چالشهای سختی که پشت سر گذاشتند و راجع به خلاقیتی که بازیسازهای نینتندو در طراحی این چالشهای جذاب به خرج میدهند. وقتی اصلیترین جذابیت منبع اقتباس اصلا قابل آوردن به مدیوم سینما نیست، اولین وظیفهی سازندگان نمیتواند خود ساخت انیمیشن اقتباسی باشد. آنها برای موفقیت در این مسیر، باید اول بفهمند که قرار است چه چیزی را مورد اقتباس قرار دهند.
ایلومینیشن آنجایی در ساخت انیمیشن برادران سوپر ماریو برنده شد که فهمید «احساس نوستالژی میلیونها نفر نسبت به سری بازی ماریو» بسیار قدرتمندتر از هر داستانی به نظر میرسد که تا امروز در جهان ماریو روایت شده است.
این موضوع به طرز واضحی در بخشهای مختلف فیلم به چشم میآید. تعداد زیادی از سکانسهای کلیدی انیمیشن برادران سوپر ماریو بیشتر با این هدف ساخته شدهاند که خاطرهی تجربهی فلان مرحله را در ذهن گیمر پررنگ کنند. حتی بسیاری از افرادی که خودشان را طرفدارهای پروپاقرص این مجموعه نمیدانند، موقع دیدن انیمیشن مشغول شمردن ایستراگهای بامزهای میشوند که در آن قرار گرفتهاند.
همانقدر که این نکته میتواند توضیحدهندهی دلیل جذابیت فیلم برای میلیونها نفر باشد، خشم درصد زیادی از منتقدها را توضیح میدهد. این نوع از تولید اقتباس، وابستگی بسیار شدیدی به احساسات حاضر در وجود مخاطب دارد. به بیان بهتر هرچهقدر که اتصال بین تماشاگر و بازیهای ماریو قویتر باشد، چنین فیلمی جذابتر میشود. هرچهقدر کمتر به این بازیها و در کل دنیای بازیهای ویدیویی اهمیت بدهید، ایستراگها و خاطرهبازیها هم کماهمیتتر میشوند.
تصمیمگیری سازندگان در این رابطه به هیچ عنوان باعث نمیشود که اثر مورد بحث، قابل نقد نباشد. اتفاقا بسیاری از افراد دقیقا به رویکردهای تجاری استودیوهای بزرگ حمله میکنند و از پایه و اساس، چنین تصمیماتی را زیر سؤال میبرند. حجم فیلمهای پرفروشی که طی چند سال اخیر از نظر خیلیها هیچ دستاورد هنری لایق ستایشی نداشتند، کم نیست. خیلیها هم این را دقیقا نتیجهی تصمیمگیریهای الگوریتمی و ماشینی تهیهکنندگانی میدانند که به صنعت سینما به مراتب بیشتر از هنر سینما توجه میکنند.
اینها را نگفتم تا مشغول مورد نقد قرار دادن همهی ابعاد انیمیشن برادران سوپر ماریو دوبله شده شوم. از قضا هدف مقاله این است که با قرار دادن همهی جملات قبلی در پسزمینه، توضیح دهد که چرا ایلومینیشن یکی از بهترین اقتباسهای سینمایی ممکن از سری بازی ماریو را ارائه کرد.
یکی از بزرگترین اشتباهاتی که چند دهه باعث شد اقتباس از روی بازیهای ویدیویی بهجای خاصی نرسد، دور شدن از منبع اقتباس بود. استودیوها از ویدیوگیمها خجالت میکشیدند؛ همینطور از اینکه بخواهند رابطهی عمیقی با صنعت ویدیوگیم داشته باشند. اما این شرایط تغییر کرد و اقتباسهای درخشانی از راه رسیدند که به عناصر اصلی منابع اقتباس خود وفادار بودند.
ایلومینیشن در همکاری با نینتندو مشخصا رویکرد وفاداری به منبع اقتباس را دنبال کرده است. اینجا مشغول صحبت دربارهی همکاری با یک شرکت ژاپنی هستیم که شکستهای سخت قدیمی کاری کردند که بهشدت در استفادههای تازه از مجموعههای خود محافظهکار باشد. پس وفاداری به منبع اقتباس نه فقط یک اِلِمان کلیدی برای به موفقیت رسیدن فیلم، بلکه یکی از ستونهای شکلگیری این پروژه بود.
حالا باید پرسید که وقتی میخواهید موقع ساخت انیمیشن ماریو به ماریو وفادار باشید، دقیقا وفاداری خود را چگونه نشان میدهید؟مثلا با دیدن کارتون جدید دقیقا قرار است به چه چیزی وفادار باشید؟ به قصهای که کموبیش هیچ نقش مهمی در بسیاری از بازیهای موفق ساختهشده با حضور ماریو ندارد؟ به داستانهای چندخطی و کوتاهی که راجع به نجات یک پرنسس توسط یک لولهکش هستند؟ یا به گیمپلی چالشبرانگیز و خلاقانهای که وابسته به تعامل است و رسما نمیتواند در مدیوم سینما به مخاطب منتقل شود؟
با پرسیدن این پرسشها میفهمیم تنها چیز مهمی که برای اقتباس میماند، حسوحال است و خاطرات. تکیه روی نوستالژی و احساساتی که از قبل شکل گرفتهاند، در بسیاری از مواقع جواب نمیدهند. ولی وقتی جامعهی مخاطبهای اثر تا این اندازه بزرگ باشند، حساب باز کردن روی نوستالژی اصلا اشتباه نیست.
نتیجه چیست؟ اینکه ایلومینیشن در یکی از سرگرمکنندهترین سکانسهای فیلم، در حقیقت اولین بازی ویدیویی تاریخ با حضور ماریو به اسم Donkey Kong، محصول سال ۱۹۸۱ میلادی را مورد اقتباس قرار میدهد. البته که سازندهها از ترکیب اتفاقات مختلف رخداده در بازیهای مختلف ماریو هم برای جذابتر کردن اثر خود بهره میبرند. آنها با این کار به تماشاگری که در سینما نشسته است و ماریو را دوست دارد، دلیلی برای فاصله گرفتن از پشتی صندلی و جلو آمدن میدهند؛ همان دلیلی که بسیاری از اقتباسهای شکستخورده، توانایی دادن آنها به مخاطبِ هدف را نداشتند.
این هدفگذاری بدون شک هزینههایی دارد. مثلا باعث میشود که رابطهی درستی بین خیلی از سکانسها برقرار نشود و فیلم تا حدی بریدهبریده به نظر برسد. اما تکتک این سکانسها دقیقا بهگونهای روی مخاطبهای هدف تاثیر میگذارند که سازندگان میخواستند.
ولی اگر ماریو، دنیای بازیهای ویدیویی یا هر اِلِمان کلیدی دیگر حاضر در این انیمیشن را قبل از دیدن آن دوست داشته باشید، خیلی سخت میتوانید وقتی برای لذت نبردن از این اثر و حمله به آن پیدا کنید. آیا این باعث میشود که پرسشهای مطرحشده در پاراگراف قبلی مضحک باشند؟ نه لزوما. اما گاهی باید به این فکر کرد که رفتن به سراغ همهی فیلمها با دید منتقدانهی یکسان و بدون تغییر، مقداری عقبمانده و حوصلهسربر به نظر میآید.
تکلیف سازندگان با خودشان و مخاطب روشن بوده است. آنها همانچیزی را که میخواستند، مورد اقتباس قرار دادند و در انجام این کار خوش درخشیدند. به همین خاطر هنگامی که ارتباط بین تماشاگرهای اصلی و اثر برقرار میشود، انیمیشن میتواند سیلی از نقاط قوت عادی خود را به سوی آنها بفرستد؛ نقاط قوتی که اگر ارتباط اصلی به وجود نمیآمد و اگر مخاطب با دیدن انیمیشن به یاد دنیای شگفتانگیز بازیهای ماریو نمیافتاد، ارزش خاصی نداشتند. ولی حالا میتوانند ارزش دیدن اثر را چندبرابر کنند.
اولین و مهمترین نکتهی مثبت انیمیشنهای ایلومینیشن که در فیلم به چشم میآید، قدرت فوقالعادهی این استودیو در خلق شخصیتهایی است که تکتک آنها دوستداشتنیترین ظاهر ممکن را دارند. ماریو، لوئیجی، دانکی کانگ، تود و پرنسس پیچ نمیتوانستند بهتر از این وارد سینما شوند. در این نوع از انیمیشنسازی، ایلومینیشن به جایگاهی رسیده است که واقعا میتواند ادعای طراحی خواستنیترین کاراکترها را داشته باشد؛ کاراکترهایی که در جهانهایی پرجزئیات و پر از رنگهای متنوع، زیر انواعواقسام نورپردازیها به خوبی به چشم میآیند و دل مخاطب را میبرند.
طراحیهای انجامشده برای انیمیشن برادران سوپر ماریو از همان دقتی برخوردار است که آثاری مثل انیمیشن The Secret Life of Petsرا چشمنواز میکردند. فقط به لباس جدید شاهدخت موقع موتورسواری نگاه کنید تا متوجه شوید که سازندگان چهقدر برای حفظ یکپارچگی بصری اثر و همینطور تازگی دادن به آن تلاش کردهاند.
در آن سو اصلا نباید از آنیا تیلور-جوی در نقش پرنسس پیچ غافل شد. صداپیشگی یک شاهدخت بینهایت زیبا و بینهایت شجاع، تُن و انرژی خاصی را از بازیگر میطلبد. او به شکل درست از پس ایفای این نقش برآمده است.
جذابیت صداپیشگیهای یک انیمیشن قرار نیست همیشه وابسته به انجام کارهای عجیبوغریب توسط صداپیشهها باشد. گاهی اصلیترین دلیل موفقیتآمیز بودنِ بازی دادن به یک شخص در یک نقش، انتخاب درست او است. انیمیشن برادران سوپر ماریو، از این انتخابهای درست زیاد دارد. مثلا چارلی دی حتی اگر فقط با صدای عادی خود صحبت کند، یک گزینهی ایدهآل برای ایفای نقش لوئیجی در چنین فضای داستانی سرگرمکنندهای است.
«تمام اهداف و تلاشهای ما چه در داستانسرایی و چه در نمایش جلوههای بصری، بر این محوریت قرار داشت که بتوانیم اثری کاملا وفادار و بازتابدهندهی مولفههای سری ماریو را خلق بکنیم. شرکت نینتندو در تمامی مراحل این روند همراه ما بود.»
سری بازیهای ماریو از آن آثاری هستند که حتی اشخاصی که اهل تجربهی ویدیوگیم نیستند هم اسم آنها را شنیدهاند یا حداقل یک بار آنان را تجربه کردهاند. بازیهای ماریو هرچقدر که با هر قسمت تازه، مولفههای روند (گیمپلی) و مکانیزمهای آن را مفرحتر میکردند، آنقدرها در ضمینهی داستانسرایی وارد نمیشدند و صرفا با پیرنگهای بسیار سادهی داستانی، بهانهای برای بپر بپرهای متوالی و تجربهی گیمپلی مفرح سری ماریو را فراهم میکردند. بههمین دلیل برای افرادی که در انتظار تماشای انیمیشن سوپر ماریو هستند، این سوال ممکن است ایجاد شود که در انیمیشن مورد بحث ما چه داستانی روایت خواهد شد؛ آرون هووارث در این خصوص چنین میگوید:
«داستان انیمیشن تقریبا یک روایت آغازین (Origin Story) است. قصهای که شروع ماجراجوییهای ماریو را برایمان تعریف میکند. داستانی که روایت میکند چطور ماریو به همان سوپر ماریو محبوبمان تبدیل میشود. در این داستان، ماریو و لوئیجی دو لولهکش معروف، موسوم به پسرهای یقهآبی هستند که همراه با خانوادهشان از ایتالیا به آمریکا (محله بروکلین) مهاجرت میکنند اما بهطور ناگهانی از امپراتوری قارچها سر در میآورند.»
در خصوص نحوهی داستانسرایی اما ظاهرا تیم تولید اثر، شکل پیشروی بازیکنان در جریان گیمپلی سری ماریو را در قالب یک جنس خاص از داستانسرایی ترجمه کردهاند. هووارت این موضوع را بدین شکل توضیح میدهد:
«زمان که سری ماریو را تجربه میکنید، بازی تا زمانی که از تجربهی آن دست نکشیدهاید ادامه پیدا میکند. ما تجربهی بازیکن در این آثار را در قالب یک جنس از داستانسرایی به انیمیشن ماریو منتقل کردیم.»
بدون شک یکی از نقاط عطف پیرامون این انیمیشن، به انتخاب کریس پرت برای ایفای نقش ماریو برمیگردد. خبری که واکنش گستردهی جامعهی هواداران این سری را بههمراه داشت. تیزرهای اولیهی فیلم با وجود اینکه جزئیات زیادی از اجرای پرت در نقش ماریو را بازتاب نمیدادند اما بهمحض رسانهای شدن موضوع انتخاب پرت برای ایفای نقش مذکور، هواداران نسبتبه این مسئله بسیار بدبین شدند. هووارث در اینخصوص چنین میگوید:
«انتخاب کریس برای ما بسیار منطقی و قابل توجیه بود. او در ایفای نقش یک قهرمان یقه آبی با قلبی بزرگ، بسیار توانا است. او بهترین انتخاب برای ماریویی است که در این انیمیشن بهتصویر کشیدهایم.»
یکی از موضوعاتی که دو کارگردان اثر روی ارائهی صحیح آن حساسیت زیادی بهخرج دادهاند، بهرهگیری پرت از لهجهی منطقهی بروکلین شهر نیویورک در ادا کردن دیالوگها است. مایکل جلنیک پیرامون این قضیه میگوید:
«ما بهطور ویژه روی این موضوع کار کردیم تا ماریو یک مقدار لهجهی بروکلینی داشته باشد. کریس میتواند شخصیتی را اجرا کند که قهرمان و بامزه است و در عین حال، یک انسان کاملا معمولی هم بهشمار میرود.»
«ماریو در بازیها باید پرنسس پیچ را نجات میداد و حالا، نوبت بهنجات برادرش لوئیجی رسیده است. برای انجام این کار، او باید یک سفر حماسی را آغاز بکند. در نتیجه لوئیجی که یک شخصیت نسبتا ترسو و محتاط بهحساب میآید، خودش را در بدترین موقعیت ممکن پیدا میکند. جایی که باید زیر شکنجهها و مجازاتهای عجیب باوزر دوام آورده و زنده بماند.»
پرنسس پیچ در انیمیشن ماریو یک نقش محوریتر از آنچه که در بازیها داشت را ایفا میکند. او باعث میشود تا ماریو برای عملیات نجات برادرش از چنگ باوزر، قویتر و آمادهتر شود. طبق صحبتهای تیم کارگردانی اثر، آنها با الهام از نقش کاراکتر پیچ در بازی 3D World از سری ماریو، شخصیت او در انیمیشن را پرداخت کردهاند. هووارث در این باره چنین توضیحی را ارائه داده است:
«قصهی همیشگی نجات پرنسس پیچ توسط ماریو، برای این انیمیشن خیلی سرراست و ساده است. پیچ در بازی 3D World پادشاه یک سرزمین است که به داد قورباغههای بیپناه میرسد. با خودمان فکر میکردیم که یک شخصیت چقدر باید قدرتمند باشد تا از پس کمک بهاین حجم از افراد نیازمند بربیاید. موردی که ایدهی تبدیل کردن او به شخصی که ماریو را برای یک نبرد ذهنی بزرگ آماده میکند، تبدیل شد.»
نمیتوان این حقیقت را پنهان کرد که انیمیشن ماریو از منظر انتخاب بازیگر واقعا اثری جذاب است. دیدن نام جک بلک بهعنوان ایفاکنندهی نقش باوزر برای پی بردن به این موضوع کافی است. بلک با انرژی و کاریزمای منحصربهفردی که دارد، احتمالا یک اجرای دیدنی را برای هواداران ماریو ترتیب داده است. هووراث در این خصوص چنین میگوید:
«وقتی که نام جک بلک برای این نقش مطرح شد، با خودم گفتم که این ایده فوقالعاده است. مشخصههای باوزر با مواردی همچون شاخصهای تماتیک موسیقی راک، زنجیرها و دروازههای آهنی مترادف میشود. حتی قلعهی او مثل چیزی است که روی پوستر یک آلبوم موسیقی متال میبینیم. حس کردیم حجم بالایی از ارتباطات بنیادین میان شخصیت باوزر و جک بلک وجود دارد. کاری که بلک در اجرای خود بهشکلی تحسینبرانگیز انجام میدهد، این است که میتواند اجراهایی بسیار متنوع و شاید بیربط مثل حالتهای ترسناک، بسیار خندهدار و حتی آسیبپذیر را در کسری از ثانیه بهنمایش بگذارد.»
انیمیشن سوپر ماریو برای اکران در تاریخ ۱۸ فروردین برنامهریزی شده است. فکر میکنید ماریو هم بهیکی دیگر از اقتباسهای ویدیوگیمی باکیفیت که اخیرا تولید و پخش شدند تبدیل خواهد شد و خاطرات آن فیلم قدیمی که حسابی همه را شاکی کرد را بهدست فراموشی میسپارد یا نه؟ دیدگاهتان را برای زومجی بنویسید.
در نماوا کلی انیمیشن و کارتون جدید برای تماشا وجود دارد کافی است کلیک کنید.